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					| Titre : | Les jeux vidéo : Quand jouer, c'est communiquer |  
					| Type de document : | texte imprimé |  
					| Auteurs : | Dominique Wolton (1947-...), Directeur de publication |  
					| Editeur : | Paris : CNRS |  
					| Année de publication : | 2012 |  
					| Collection : | Hermès num. 62 |  
					| Importance : | 232 p. |  
					| ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-271-07396-9 |  
					| Langues : | Français (fre) |  
					| Catégories : | Education aux médias Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
 Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
 
 |  
					| Index. décimale : | 50.1 Jeux vidéos |  
					| Résumé : | Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. 
 Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.
 
 Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?
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					| Note de contenu : | Sommaire 
 Introduction
 
 Sélection bibliographique
 
 Typologie des jeux vidéo (encadré)
 
 I. Les discours ethno-sociaux
 
 A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
 
 Étienne Armand Amato
 Communication ludique
 
 Valérie Schafer et Benjamin Thierry
 Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
 
 Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
 
 Fanny Georges
 Avatars et identité
 
 Aymeric d’Afflon
 Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
 
 Chloé Paberz
 Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
 
 B. Controverses autour des jeux vidéo
 
 Philippe Bonfils
 Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
 
 Nicolas Oliveri
 Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
 
 Jean-Paul Lafrance
 La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
 
 Mathieu Triclot
 Philosophie et jeux vidéo (encadré)
 
 La féminisation du jeu vidéo (encadré)
 
 Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
 Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
 
 II. Les discours technico-économiques
 
 A. Un laboratoire d’innovation technologique
 
 Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
 Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
 
 Jacques Perriault
 Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
 
 Giuditta de Prato
 Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
 
 Thierry Pitarque
 Formation et enjeux économiques (entretien)
 
 La culture machinima (encadré)
 
 B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
 
 Yves Chevaldonné
 Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
 
 Brigitte Munier
 Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
 
 Sébastien Genvo
 Comprendre et développer le potentiel expressif
 
 Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
 
 Alain Le Diberder
 Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
 
 Jean-Paul Simon
 Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
 
 Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
 
 La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
 
 Gaël Seydoux
 La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
 
 Glossaire
 |  
					| Pays : | France |  
					| Niveau : | secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire | 
Les jeux vidéo : Quand jouer, c'est communiquer [texte imprimé] / Dominique Wolton (1947-...) , Directeur de publication . - Paris : CNRS , 2012 . - 232 p.. - (Hermès ; 62) .ISBN  : 978-2-271-07396-9Langues  : Français (fre ) 
					| Catégories : | Education aux médias Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
 Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
 
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					| Index. décimale : | 50.1 Jeux vidéos |  
					| Résumé : | Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication. 
 Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.
 
 Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?
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					| Note de contenu : | Sommaire 
 Introduction
 
 Sélection bibliographique
 
 Typologie des jeux vidéo (encadré)
 
 I. Les discours ethno-sociaux
 
 A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
 
 Étienne Armand Amato
 Communication ludique
 
 Valérie Schafer et Benjamin Thierry
 Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
 
 Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
 
 Fanny Georges
 Avatars et identité
 
 Aymeric d’Afflon
 Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
 
 Chloé Paberz
 Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
 
 B. Controverses autour des jeux vidéo
 
 Philippe Bonfils
 Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
 
 Nicolas Oliveri
 Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
 
 Jean-Paul Lafrance
 La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
 
 Mathieu Triclot
 Philosophie et jeux vidéo (encadré)
 
 La féminisation du jeu vidéo (encadré)
 
 Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
 Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
 
 II. Les discours technico-économiques
 
 A. Un laboratoire d’innovation technologique
 
 Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
 Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
 
 Jacques Perriault
 Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
 
 Giuditta de Prato
 Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
 
 Thierry Pitarque
 Formation et enjeux économiques (entretien)
 
 La culture machinima (encadré)
 
 B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
 
 Yves Chevaldonné
 Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
 
 Brigitte Munier
 Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
 
 Sébastien Genvo
 Comprendre et développer le potentiel expressif
 
 Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
 
 Alain Le Diberder
 Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
 
 Jean-Paul Simon
 Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
 
 Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
 
 La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
 
 Gaël Seydoux
 La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
 
 Glossaire
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					| Pays : | France |  
					| Niveau : | secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire | 
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