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Titre : Les jeux vidéo : Quand jouer, c'est communiquer Type de document : texte imprimé Auteurs : Dominique Wolton (1947-...), Directeur de publication Editeur : Paris : CNRS Année de publication : 2012 Collection : Hermès num. 62 Importance : 232 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-271-07396-9 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.
Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.
Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?Note de contenu : Sommaire
Introduction
Sélection bibliographique
Typologie des jeux vidéo (encadré)
I. Les discours ethno-sociaux
A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
Étienne Armand Amato
Communication ludique
Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
Fanny Georges
Avatars et identité
Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
B. Controverses autour des jeux vidéo
Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
II. Les discours technico-économiques
A. Un laboratoire d’innovation technologique
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)
La culture machinima (encadré)
B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
GlossairePays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Les jeux vidéo : Quand jouer, c'est communiquer [texte imprimé] / Dominique Wolton (1947-...), Directeur de publication . - Paris : CNRS, 2012 . - 232 p.. - (Hermès; 62) .
ISBN : 978-2-271-07396-9
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Ésotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les autres. Sans nier cette polysémie ni négliger les recherches abondantes et toujours passionnées qu’elle a suscitées, la revue Hermès se propose d’aborder la question avec une idée simple : le jeu vidéo, au fond, serait un outil de communication.
Qu’il constitue une entreprise d’abrutissement social ou un processus d’apprentissage innovant, qu’il suscite l’alacrité d’esprit ou favorise la dépendance, qu’il atteste l’émergence d’un art nouveau ou réponde à une stratégie marketing bien comprise, le processus demeure le même. Le jeu vidéo incite son utilisateur à communiquer en mettant à sa disposition un média de plus en plus connecté, une technologie désormais en ligne et une grammaire essentiellement ludique. Que cette communication soit biaisée n’y change rien.
Voilà pourquoi la revue Hermès devait aborder les jeux vidéo. Notre monde est fasciné par la technique. Par leur inventivité, le jeu vidéo comme l’Internet – l’un et l’autre ayant partie liée – maintiennent cette fascination à ébullition. Comme ils constituent désormais l’industrie culturelle la plus florissante, avant même le cinéma, on se prend à croire que les jeux vidéo transforment la réalité à leur image. Notre monde, lit-on souvent, deviendrait ludique. N’est-ce pas prendre la partie pour le tout ? Et si, finalement, les jeux vidéo n’étaient qu’une nouvelle réponse technique à la question fondamentale : comment aborder l’Autre ?Note de contenu : Sommaire
Introduction
Sélection bibliographique
Typologie des jeux vidéo (encadré)
I. Les discours ethno-sociaux
A. Un média de communication et un dispositif d’apprentissage
Étienne Armand Amato
Communication ludique
Valérie Schafer et Benjamin Thierry
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens (encadré)
Systèmes d’évaluation des jeux vidéo (encadré)
Fanny Georges
Avatars et identité
Aymeric d’Afflon
Sur l’échelle de la ludicité. Création et gamification
Chloé Paberz
Le jeu vidéo comme sport en Corée du Sud ?
B. Controverses autour des jeux vidéo
Philippe Bonfils
Environnements immersifs : spectacle, avatars et corps virtuel, entre addiction et dialectique sociales
Nicolas Oliveri
Jeux d’argent en ligne. Le double discours français contre l’addiction
Jean-Paul Lafrance
La parole est aux joueurs intensifs de World of Warcraft
Mathieu Triclot
Philosophie et jeux vidéo (encadré)
La féminisation du jeu vidéo (encadré)
Valérie Arrault et Emmanuelle Jacques
Les jeux sur Facebook : quelques paradoxes du gratuit et du convivial
II. Les discours technico-économiques
A. Un laboratoire d’innovation technologique
Emmanuel Guardiola, Stéphane Natkin, Delphine Soriano, Even Loarer et Pierre Vrignaud
Du jeu utile au jeu sérieux (serious game)
Jacques Perriault
Jeux virtuels. Aspects sociocognitifs et sémiotiques
Giuditta de Prato
Une technologie de base : l’intergiciel (middleware)
Thierry Pitarque
Formation et enjeux économiques (entretien)
La culture machinima (encadré)
B. Le jeu vidéo est la plus importante industrie culturelle
Yves Chevaldonné
Intertextualités : jeu vidéo, littérature, cinéma, bande dessinée
Brigitte Munier
Le patrimoine culturel au service du jeu occasionnel
Sébastien Genvo
Comprendre et développer le potentiel expressif
Jeux vidéo et patrimonialisation (encadré)
Alain Le Diberder
Le modèle économique des jeux vidéo, un colosse en péril
Jean-Paul Simon
Les politiques de soutien à l’industrie vidéoludique
Un régime d’aide indirect. Les aides fiscales aux États-Unis (encadré)
La monétisation des biens virtuels ou l’apologie du goldfarming (encadré)
Gaël Seydoux
La spécificité culturelle des jeux vidéo fabriqués par les Français, les Japonais et les Américains
GlossairePays : France Niveau : secondaire supérieur, enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
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