Accueil
La médiathèque de Capmédia c'est plus de 100.000 documents d'éducation aux médias et par les médias : livres, DVD, cassettes vidéos, CDrom, diapositives, transparents, livres sonores...
Comme les autres services de Capmédia, la médiathèque est accessible aux enseignants, étudiants et membres d'asbl uniquement.
Capmédia est ouvert du lundi au vendredi de 9h à 17h. Attention : la médiathèque n'est ouverte que les lundis, mardis et jeudis matins ainsi que les mercredi et vendredi de 9h à 17h.
Détail de l'auteur
Auteur Laurent Trémel |
Documents disponibles écrits par cet auteur (3)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
Le grand jeu / Nicolas Santolaria
Titre : Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur Editeur : Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF) Année de publication : 2004 Collection : sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503 Importance : 1 vol. (200 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-054092-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Le grand jeu : Débats autour de quelques avatars médiatiques [texte imprimé] / Nicolas Santolaria, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur . - Paris [France] : Presses Universitaires de France (PUF), 2004 . - 1 vol. (200 p.). - (sociologie d'aujourd'hui, ISSN 0768-0503) .
ISBN : 978-2-13-054092-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Information/Journalisme
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Internet
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Ouvrages généraux sur la communication et l'audiovisuel:Audiovisuel et médias
Education aux médias:Télévision
Education aux médias:Télévision:Langage télévisuel:TéléréalitéMots-clés : jeux vidéos téléréalité journalisme internet Index. décimale : 12 Audiovisuel et médias Résumé : Au cinéma d'hier, soumis à une censure politique codifiée, ont succédé les spectacles douteux de la télé-réalité ou la diffusion massive des jeux vidéo destinés aux jeunes. Jouant avec les images et les stéréotypes, les industries du loisir contribuent pour une part importante à forge
l'imaginaire et les valeurs de nos contemporains. Cet ouvrage en étudie les conséquences sociales et idéologiques. L'approche ici privilégiée obéit au principe des regards croisés : qu'ils soient sociologue, historien, journaliste, enseignant, responsable de site Internet, formateur, artiste multimédia, chaque contributeur éclaire par son expérience, par ses travaux, la problématique commune. S'impliquant dans leurs objets d'études afin d'en comprendre les logiques - qu'il s'agisse de participer aux phases de sélection d'une émission " survivaliste ", de jouer à des jeux vidéo, ou d'analyser les contenus des films actuellement prisés par les adolescents - les auteurs proposent une approche documentée et sans complaisance de ces phénomènes. Ils renouent pleinement avec la tradition de la critique sociale. Inscrit dans une perspective de débat, soulevant des questions problématiques concernant notre quotidien et celui de nos enfants, l'ouvrage intéresse un large public, celui du domaine universitaire (chercheurs, étudiants...), celui de l'éducation et de l'action sociale, ou plus généralement des " acteurs " (téléspectateurs, amateurs de jeux vidéo...) soucieux d'interroger leurs pratiquesPays : France Niveau : enseignement secondaire supérieur et enseignement supérieur et universitaire Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 303075 12 H.1.02620 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible
Titre : Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et enjeux sociaux Type de document : texte imprimé Auteurs : Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel, Auteur ; Gilles Brougère, Préfacier, etc. Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2005 Collection : Champs visuels Importance : 1 vol. (240 p.) Présentation : couv. ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-9889-7 Note générale :
Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Pratique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et enjeux sociaux [texte imprimé] / Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel, Auteur ; Gilles Brougère, Préfacier, etc. . - Paris [France] : L'Harmattan, 2005 . - 1 vol. (240 p.) : couv. ill. ; 22 cm. - (Champs visuels) .
ISBN : 978-2-7475-9889-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Pratique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301111 50.1 H.1.03956 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301111URL
Titre : Mythologie des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Tony Fortin, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur Editeur : Cavalier bleu Année de publication : 2009 Importance : 1 vol. (96 p.) ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84670-289-8 Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Controversés à la fin du XXe siècle, ce début de XXIe siècle voit le retour en grâce des jeux vidéo, promoteurs d'intelligence et de créativité... et nous finirons par remplacer l'école par des programmes adaptés sur console. Comment un tel renversement de pensée a-t-il pu s'opérer en si peu de temps ? Par la force de frappe des industries du jeu et le discours des " experts ". Discours qu'il était temps de déconstruire... Pays : France Niveau : Secondaire supérieur et + Mythologie des jeux vidéo [texte imprimé] / Tony Fortin, Auteur ; Laurent Trémel, Auteur . - Cavalier bleu, 2009 . - 1 vol. (96 p.).
ISBN : 978-2-84670-289-8
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Controversés à la fin du XXe siècle, ce début de XXIe siècle voit le retour en grâce des jeux vidéo, promoteurs d'intelligence et de créativité... et nous finirons par remplacer l'école par des programmes adaptés sur console. Comment un tel renversement de pensée a-t-il pu s'opérer en si peu de temps ? Par la force de frappe des industries du jeu et le discours des " experts ". Discours qu'il était temps de déconstruire... Pays : France Niveau : Secondaire supérieur et + Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301514 50.1 H.1.04134 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301514URL