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Titre : AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle Type de document : texte imprimé Auteurs : Harold Goldberg (19..-....), Auteur ; Damien Aubel, Traducteur Editeur : Paris [France] : Allia Année de publication : 2013 Importance : 447 p. Présentation : ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-84485-708-8 Note générale : AYBABTU = All your base are belong to us
Bibliogr. p. 440. Notes bibliogr. IndexLangues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium. AYBABTU : comment les jeux vidéo ont conquis la pop culture en un demi-siècle [texte imprimé] / Harold Goldberg (19..-....), Auteur ; Damien Aubel, Traducteur . - Paris [France] : Allia, 2013 . - 447 p. : ill. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-84485-708-8
AYBABTU = All your base are belong to us
Bibliogr. p. 440. Notes bibliogr. Index
Langues : Français (fre) Langues originales : Anglais (eng)
Catégories : Education aux médias
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéosIndex. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : De Super Mario à Bioshock, une histoire du jeu vidéo retracée à travers une série d'anecdotes et d'entretiens avec les pionniers de la création vidéoludique. L'ouvrage décortique l'impact de l'industrie du jeu sur les artistes et créateurs de l'art populaire, ainsi que la manière dont les titres qui figurent au panthéon des jeux vidéo ont chacun contribué à faire évoluer le médium. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304548 50.1 H.1.04738 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique Type de document : texte imprimé Auteurs : Frank Beau, Auteur Editeur : FYP éditions Année de publication : 2008 Importance : 359 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-19-5 Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Fruit de la collaboration d’une quarantaine d’experts internationaux Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent autant de craintes que de fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité investissant les jeux vidéo mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures contemporaines prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : « Que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? » Synthétique et prospectif Culture d’Univers décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces nouveaux mondes. Il n’est pas une simple compilation des connaissances mais propose des concepts inédits pour appréhender ces cultures leurs économies et leur devenir. Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues aux institutions aux enseignants et chercheurs aux industries des loisirs et de la communication en quête de futur.
Culture d'Univers : jeux en réseau, mondes virtuels, le nouvel âge de la société numérique [texte imprimé] / Frank Beau, Auteur . - FYP éditions, 2008 . - 359 p.
ISBN : 978-2-916571-19-5
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Fruit de la collaboration d’une quarantaine d’experts internationaux Culture d’Univers rend lisible un sujet jusqu’ici incroyablement complexe. Qu’en est-il vraiment de ces mondes virtuels qui suscitent souvent autant de craintes que de fascinations excessives ? Des économies parallèles inédites apparaissent dans ces mondes virtuels. Elles surprennent par leur ampleur et leur complexité investissant les jeux vidéo mais aussi l’Internet et l’ensemble des médias. Des cultures contemporaines prospèrent en faisant jaillir du cyberespace des questions à présent incontournables : « Que se passe-t-il dans la tête de tous ces joueurs ? Ces univers préfigurent-ils la société numérique du futur ? Et s’ils étaient à l’avant-garde d’une synthèse inattendue des médias au XXIe siècle ? Comment renouvellent-ils le rapport entre réel et virtuel ? » Synthétique et prospectif Culture d’Univers décrypte cette nouvelle culture et rend compte de ce qui se pratique et se crée dans ces nouveaux mondes. Il n’est pas une simple compilation des connaissances mais propose des concepts inédits pour appréhender ces cultures leurs économies et leur devenir. Culture d’Univers s’adresse au plus grand nombre : aux joueurs aux familles ayant le souci d’aller au-delà des idées reçues aux institutions aux enseignants et chercheurs aux industries des loisirs et de la communication en quête de futur.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301110 50.1 H.1.03955 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301110URL
Titre : Education aux médias : des ressorts ludiques à l'approche critique & jeux vidéos Type de document : texte imprimé Editeur : Bruxelles [Belgique] : Médianimation Année de publication : 2015 Importance : 70 p. Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé :
En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu.Note de contenu : Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastrePays : Belgique Education aux médias : des ressorts ludiques à l'approche critique & jeux vidéos [texte imprimé] . - Bruxelles [Belgique] : Médianimation, 2015 . - 70 p.
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé :
En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ?
Pour mieux cerner les paramètres à prendre en compte, la première partie de ce cahier de l’éducation aux médias propose de revenir à ce qu’est le jeu et à ce en quoi jouer consiste. Les conditions qui encadrent et permettent cette activité universelle sont autant de défis lancés aux dispositifs qui mobilisent le jeu pour atteindre des objectifs pédagogiques, militants ou promotionnels. La seconde partie est consacrée à l’application de l’approche de l’éducation aux médias appliquée aux jeux vidéo. Les articles proposent plusieurs portes d’entrée à une réflexion critique sur ce média atypique : de l’analyse des idéologies qui structurent l’expérience du joueur aux technologies qui y sont mobilisées ou à l’articulation entre rentabilité et mécanismes de jeu.Note de contenu : Première partie : Le jeu est-il un outil éducatif ?
Deuxième partie : Les jeux vidéo, un terrain fertile pour l’éducation aux médias
Éducation aux médias et jeux vidéo
Les six thématiques de l’éducation aux médias et le jeu vidéo
Social Game : la rentabilité comme essence du jeu vidéo ?
Le mod est à vous : quand le jeu vidéo se co-construit avec les joueurs
L’interaction Homme-Machine comme outil d’analyse
Réalité virtuelle : je n’en crois pas mes « Oculus »… !
Gagner l’histoire : jeux de stratégie et visions du monde
S.T.A.L.K.E.R. : lorsque le jeu vidéo approfondit l’imaginaire du désastrePays : Belgique Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 304887 50.1 H.1.04905 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
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Titre : Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Genvo, Auteur Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2002 Collection : Champs visuels Importance : 89 p. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-3675-2 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.
Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Auteur . - Paris [France] : L'Harmattan, 2002 . - 89 p. ; 22 cm. - (Champs visuels) .
ISBN : 978-2-7475-3675-2
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Pote, Pac man, Tétris, Mario, les sims,... Tous ces noms l'ont aujourd'hui partis de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous le feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Ainsi, tout en contribuant à l'émergence d'un nouveau domaine d'étude, l'auteur n'hésite pas à remettre en cause les acquis. Emaillé d'anecdotes, d'exemples concrets et d'analyses de jeux, la visite de ce domaine permet lancer des ponts vers d'autres rivages tels que l'architecture ou la photographie. Accessible et écrit dans une langue claire, ce livre concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou à la culture.
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301118 50.1 H.1.03963 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301118URL
Titre : J'arrête quand je veux Type de document : texte imprimé Auteurs : Nicolas Ancion, Auteur Editeur : Jourdan Année de publication : 2009 Collection : Réussis lecture Importance : 222 pages Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : jeux en ligne Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copans et ses copnaes Il jouerait bien tout le temps, s'il n'y avait l'école et les parents.
Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans retenue, au point d'en oublier ses amis, la jolie Yaëlle, l'école et tout le reste.
Théo parviendra-t-il à quitter le jeu pour revenir dans notre monde?Niveau : Primaire 10-12 ans J'arrête quand je veux [texte imprimé] / Nicolas Ancion, Auteur . - Jourdan, 2009 . - 222 pages. - (Réussis lecture) .
Langues : Français (fre) Langues originales : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : jeux en ligne Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Théo est fan de jeux vidéo, comme ses copans et ses copnaes Il jouerait bien tout le temps, s'il n'y avait l'école et les parents.
Jusqu'au jour où il découvre un jeu en ligne bien plus passionnant que tous les autres. Théo se lance alors sans retenue, au point d'en oublier ses amis, la jolie Yaëlle, l'école et tout le reste.
Théo parviendra-t-il à quitter le jeu pour revenir dans notre monde?Niveau : Primaire 10-12 ans Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301596 50.1 H.1.04166 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301596URL Le jeu vidéo expliqué aux parents et aux éducateurs / Yann Leroux
PermalinkJeux vidéo et éducation : ateliers de pédagogie (vidéo)ludique / Quai10
PermalinkPermalinkPermalinkPermalinkPermalinkLire les images. Enfants sous influence : Les écrans rendent-ils les jeunes violents ? / Serge Tisseron
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