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Sous-collection Série Consommations et sociétés
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Titre : La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ? Type de document : texte imprimé Auteurs : Mélanie Roustan, Directeur de publication Editeur : Paris [France] : L'Harmattan Année de publication : 2003 Collection : Dossiers sciences humaines et sociales Sous-collection : Série Consommations et sociétés Importance : 224 p. Présentation : ill., couv. ill. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7475-5142-7 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Anthropologie Aspect psychologique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo constituent aujourd'hui un phénomène social massif, qui vaut d'être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d'entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d'aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant compte de la diversité de ses contenus et de ses pratiques. Anthropologie, sociologie, psychanalyse, psychologie, ergonomie, histoire, esthétique ou sciences du sport, les points de vue et les échelles d'observation se croisent pour dresser le portrait composite d'un loisir ancré au cœur de notre société, qui la modifie autant qu'il en constitue désormais un pilier. La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ? [texte imprimé] / Mélanie Roustan, Directeur de publication . - Paris [France] : L'Harmattan, 2003 . - 224 p. : ill., couv. ill. ; 22 cm. - (Dossiers sciences humaines et sociales. Série Consommations et sociétés) .
ISBN : 978-2-7475-5142-7
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos Mots-clés : Jeux vidéo Aspect social Anthropologie Aspect psychologique Index. décimale : 50.1 Jeux vidéos Résumé : Les jeux vidéo constituent aujourd'hui un phénomène social massif, qui vaut d'être étudié par les sciences humaines. Il implique aussi bien la construction du sujet que celle du lien social ou de la culture. En choisissant comme clef d'entrée le virtuel, cet ouvrage permet à différentes disciplines d'aborder le jeu vidéo sans catastrophisme, en tenant compte de la diversité de ses contenus et de ses pratiques. Anthropologie, sociologie, psychanalyse, psychologie, ergonomie, histoire, esthétique ou sciences du sport, les points de vue et les échelles d'observation se croisent pour dresser le portrait composite d'un loisir ancré au cœur de notre société, qui la modifie autant qu'il en constitue désormais un pilier. Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 301115 50.1 H.1.03960 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
301115URL