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Auteur Marida Di Crosta (1961-....) |
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Titre : Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité Type de document : texte imprimé Auteurs : Marida Di Crosta (1961-....), Auteur Editeur : Bruxelles : De Boeck Année de publication : 2009 Collection : Médias-Recherches Sous-collection : Série Études Importance : 1 vol. (184 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 23 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8041-1472-5 Langues : Français (fre) Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Entre cinéma et jeux vidéo, l'interface-film : métanarration et interactivité [texte imprimé] / Marida Di Crosta (1961-....), Auteur . - Bruxelles : De Boeck, 2009 . - 1 vol. (184 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 23 cm. - (Médias-Recherches. Série Études) .
ISBN : 978-2-8041-1472-5
Langues : Français (fre)
Catégories : Education aux médias:Cinéma:Histoire du cinéma et aspects socio-économiques
Education aux médias:Cinéma:Langage cinématographique
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Nouvelles images (images générées par ordinateur : 3D, infographie, etc.)Mots-clés : Art interactif art des médias jeux vidéos Index. décimale : 21 Langage cinématographique Résumé : Hommage et rejet, rivalité et émulation : le cinéma et les médias informatisés entretiennent depuis la fin des années 1990 une relation d’un type particulier. À l’intersection du cinéma et du numérique, au-delà des films de fiction traditionnels, mais en deçà du territoire des jeux vidéo, il existe en effet des objets filmiques singuliers, résultant de l’hybridation entre les techniques de représentation et de narration cinématographique et les pratiques de création numérique. Des expériences entre utopie et projet, témoignant des évolutions formelles produites par la rencontre improbable entre narration cinématographique et interactivité.
Tout en s’inscrivant dans la tradition du cinéma (jeu des comédiens, mise en scène, prise de vue et de son, montage…), ces films sont en même temps actables : ils doivent compter, pour exister, sur l’intervention symbolique aussi bien que physique du spectateur.
En plaçant le film actable au centre de la réflexion, cette étude constitue une invitation à penser le devenir du cinéma et de la fiction audiovisuelle autrement, par-delà le modèle des jeux vidéo ou des installations d’art contemporain. Refusant bon nombre de poncifs autour du film interactif, l’auteur démontre à quel point l’interactivité, tout en provoquant des ruptures irréversibles, constitue le point de contact – l’interface – entre cinéma et médias informatisés.
Cette étude s’adresse aux étudiants et aux chercheurs en cinéma et en sciences de l’information et de la communication, ainsi qu’aux scénaristes et aux producteurs de fictions (numériques ou pas).Niveau : Supérieur et universitaire En ligne : http://superieur.deboeck.com/titres?id=28932_3 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 302671 21 H.1.04259 Livre Médiathèque CAV Liège Rayon Livres Disponible Documents numériques
302671URL