Titre : |
Le monde sans fin des jeux vidéo |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Maxime Coulombe, Auteur |
Editeur : |
Paris : Presses universitaires de France |
Année de publication : |
impr. 2010 |
Collection : |
La nature humaine |
Importance : |
1 vol. |
Présentation : |
151 p. |
Format : |
20 cm |
Note générale : |
Bibliogr. p. 141-150 |
Langues : |
Français (fre) Langues originales : Français (fre) |
Catégories : |
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
|
Index. décimale : |
50.1 Jeux vidéos |
Résumé : |
Cet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, et vise a interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne a la vie réelle car ils offrent les moyens d' une fuite du monde réel. Par le truchement d une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu'ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l' avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, ou l' identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés a la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l' entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées. |
Pays : |
France |
Niveau : |
secondaire supérieur et + |
Le monde sans fin des jeux vidéo [texte imprimé] / Maxime Coulombe, Auteur . - Paris : Presses universitaires de France, impr. 2010 . - 1 vol. : 151 p. ; 20 cm. - ( La nature humaine) . Bibliogr. p. 141-150 Langues : Français ( fre) Langues originales : Français ( fre)
Catégories : |
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Index. décimale : |
50.1 Jeux vidéos |
Résumé : |
Cet ouvrage aborde les jeux vidéo en ligne par le plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, et vise a interroger les causes de leur prodigieuse popularité. Laissant de côté les argumentaires, souvent courts, rabattant cette popularité sur la question de la dépendance, il remonte en amont de celle-ci pour déterminer en quoi ces jeux se font une réponse à certains des malaises et des angoisses du sujet contemporain. On préfère ces univers en ligne a la vie réelle car ils offrent les moyens d' une fuite du monde réel. Par le truchement d une identité de substitution appelée « avatar », ils rendent aussi possible de se déprendre des rôles sociaux vécus comme des fardeaux. Par les défis et les moyens de réussite qu'ils proposent, ils permettent une reconnaissance sociale fondée sur la valeur (force, richesse, expérience) de l' avatar. Enfin, ces univers partagés permettent de nouer de nouvelles relations, voire de nouvelles amitiés, ou l' identité réelle sera toujours cachée, mais fonctionnant malgré tout sur des valeurs et des affinités électives : celles, souvent, les ayant menés a la pratique du jeu. Pourtant, on peut craindre un désinvestissement du sujet du monde l' entourant (désinvestissement politique, social, communautaire), au profit d une existence toute virtuelle et enrichissant des compagnies privées. |
Pays : |
France |
Niveau : |
secondaire supérieur et + |
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