Titre : |
Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et enjeux sociaux |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel, Auteur ; Gilles Brougère, Préfacier, etc. |
Editeur : |
Paris [France] : L'Harmattan |
Année de publication : |
2005 |
Collection : |
Champs visuels |
Importance : |
1 vol. (240 p.) |
Présentation : |
couv. ill. |
Format : |
22 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7475-9889-7 |
Note générale : |
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Langues : |
Français (fre) |
Catégories : |
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Mots-clés : |
Jeux vidéo Aspect social Pratique |
Index. décimale : |
50.1 Jeux vidéos |
Résumé : |
Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
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Les jeux vidéo : Pratiques, contenus et enjeux sociaux [texte imprimé] / Tony Fortin, Auteur ; Philippe Mora (1979-....), Auteur ; Laurent Trémel, Auteur ; Gilles Brougère, Préfacier, etc. . - Paris [France] : L'Harmattan, 2005 . - 1 vol. (240 p.) : couv. ill. ; 22 cm. - ( Champs visuels) . ISBN : 978-2-7475-9889-7
Langues : Français ( fre)
Catégories : |
Education aux médias:Nouvelles technologies de l'information et de la communication:Jeux vidéos
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Mots-clés : |
Jeux vidéo Aspect social Pratique |
Index. décimale : |
50.1 Jeux vidéos |
Résumé : |
Outils pédagogiques pour certains, activité asociale et dangereuse pour d'autres, le débat sur les enjeux des jeux vidéo se révèle toujours scindé en deux positions antinomiques quand bien même les " bonnes " questions ne sont jamais posées. Cet ouvrage, qui ne vise à une quelconque exhaustivité, se propose d'étudier le phénomène sous deux angles majeurs : la pratique des jeux en réseaux et les contenus des jeux de " civilisation ". Se refusant à toute posture complaisante ou dénonciatrice, les auteurs mettent à jour toute la complexité de ces ensembles qui ne se trouvent pas sans lien avec la situation sociale de leurs différents acteurs ou utilisateurs. La réflexion engagée invite donc à un questionnement distancié et passionnant sur les univers virtuels et les comportements sociaux dont ils rendent possible l'expression ou qu'ils génèrent. De fait, cet ouvrage est destiné à un large public : des chercheurs aux pédagogues en passant par les joueurs.
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